PATRONES Y EXPERIENCIA DE USUARIO

lunes, 9 de febrero de 2009

Exploración segura
Gratificación insantenéa (darle primero lo que necesita)
Satisficiente (satisfación/suficiente)
Cambiar a la mitad pero sin forzarlo
Diferir decisiones
Construcción incremental
Hábitos no cambiarlos
Memoria espacial
Repticiones inncesarias
Teclado sin mouse
Intentar lo social

UCD
Los cinco niveles para el diseño de interfaz

1Surface
2Skeleton
3Structure
4Scope
5Satrategy

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